性能优化
CPU & GPU
CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理渲染
iOS是双缓冲机制,分为前帧缓存 和 后帧缓存
卡顿产生的原因
按照60fps的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号(上图中每两个VSync之间的时间长度 = 16ms)
解决卡顿的主要思路就是:尽可能的减少CPU、GPU的资源消耗
卡顿优化 - CPU
-
尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
-
不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
-
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
-
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
-
图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
-
控制一下线程的最大并发数量
-
尽量把耗时的操作放到子线程
- 文本处理(尺寸计算、绘制)
- 图片处理(解码、绘制)
图片异步解码 - 代码
- (void)image
{
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
[self.view addSubview:imageView];
self.imageView = imageView;
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
// 获取CGImage
CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
// alphaInfo
CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
BOOL hasAlpha = NO;
if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
hasAlpha = YES;
}
// bitmapInfo
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
// size
size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
// context
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
NULL,
width,
height,
8,
0,
CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),
bitmapInfo);
// draw
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
// get CGImage
cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
// into UIImage
UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
// release
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(cgImage);
// back to the main thread
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
self.imageView.image = newImage;
});
});
}
卡顿优化 - GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
-
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
-
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
-
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角
- 或者叫美工提供圆角图片
- 阴影,layer.shadowXXX 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
代码示例:LXDAppFluecyMonitor
耗电优化
尽可能降低CPU、GPU功耗
少用定时器
优化I/O操作
- 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
网络优化
- 减少、压缩网络数据
- 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
- 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
- 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个 文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
定位优化
- 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
- 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
- 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
- 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
硬件检测优化
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
App的启动
APP的启动可以分为2种
- 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
- 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
- DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
- 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
App冷启动可以概括为3大阶段
- dyld
- runtime
- main
App启动 - dyld
dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
启动APP时,dyld所做的事情有
- 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
- 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理
App启动 - runtime
启动APP时,runtime所做的事情有
- 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
- 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
- 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
App启动 - main
- APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
- 并由runtime负责加载成objc定义的结构
- 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
- 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
App的启动优化
- 无用代码、无用的图片(资源)的删除
- 发挥多线程的优势
- 启动之后要显示的页面,尽量用纯代码写
- 业务逻辑的简化
- 二进制重排
启动优化通常指的都是pre-main的优化,按照不同的阶段可以大致分为
dyld
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
- 减少C++虚函数数量
- Swift尽量使用struct
runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
main
在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加载
dylib loading - 动态库加载
优化:减少动态库的使用
rebase / binding - 偏移修正 / 符号绑定
-
偏移修正
- 在MachO二进制文件里函数的实现地址 eg:0x0001
- 运行到内存中,利用ASLR(安全机制随机的值) eg:0x1000
- 运行时:函数实现真实地址 = 0x0001 + 0x1000 = 0x1001
-
符号绑定
- MachO文件存在磁盘当中,当程序运行时,通过laodImage镜像到内存中(copy)
- dyld进行符号绑定
优化:减少动态库的使用
ObjC setup - OC创建
initializer - load函数 & 构造函数
二进制重排
将所有启动时需要调用的方法,排列在一起 - 二进制重排
安装包瘦身
安装包(IPA)主要由可执行文件、资源文件组成
资源(图片、音频、视频等)
- 采取无损压缩
- 去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
可执行文件瘦身
-
编译器优化
- Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
- 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
-
利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
-
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
LinkMap
- 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成(Build Settings -> Linking -> Path to Link Map File - 本地路径)
- 可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap
优化工具
- WSL_FPS (FPS检测)
- LinkMap (每个文件大小)
- LSUnusedResources (无用的文件)
- appCode (同上)
- MLeaksFinder
- YYKit (异步渲染功能强大)
- 网络优化
循环引用
1.导致内存泄漏的几种方式?
- 野指针
- 循环引用
- 强引用
- 非OC对象的影响
2.解决循环应用的方式?
- __weak typeof(self) weakdSelf = self; 业务逻辑复杂的情况下,例如延迟操作容易引起对象提前释放,所以不建议这种方式
- 强引用、弱引用一起使用
self.name = @"大宁宁";
__weak typeof(self) weakSelf = self;
self.block = ^{
__strong typeof(self) strongSelf = weakSelf;
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"%@",strongSelf.name); // self - nil name - nil
});
};
self.block();
- 中间变量,将self设置为局部变量,再block结束时置为nil
self.name = @"大宁宁";
__block LGViewController *vc = self;
self.block = ^(){
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"%@",vc.name);
vc = nil;
});
};
self.block();
- 上一个方法改进(性能最高的一种方法)
self.name = @"大宁宁";
self.blockVc = ^(LGViewController * vc) {
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"%@",vc.name);
});
};
self.blockVc(self);
3.强引用
例如项目中遇到的NSTimer的使用,会导致强引用问题。(页面释放不掉,timer停不下来)
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) NSTimer *timer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2
target:self
selector:@selector(fireHome)
userInfo:nil
repeats:YES];
[self.timer fireDate];
}
- (void)fireHome {
NSLog(@"来了");
}
- (void)dealloc{
[self.timer invalidate];
self.timer = nil;
NSLog(@"%s",__func__);
}
-
第一种方法,调用iOS API
- (void)didMoveToParentViewController:(UIViewController *)parent { if (parent == nil) { [self.timer invalidate]; self.timer = nil; } }
-
第二种方法,中间变量,利用创建一个临时变量target,打破self持有timer,则self会被释放,随即timer在析构函数里也可被释放
-
第三种方法,iOS已经优化过的timerblockAPI
self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) { NSLog(@"来了来了"); }]; [self.timer fireDate]; // 析构函数里释放掉timer即可
-
第四种方法,NSProxy,利用消息转发机制
内存泄漏检测方式
- Xcode 设置Analyze during 'build' 为yes
- Instruement
- SDK MleakFind
- dealloc
自定义 MleakFind
目标:监听UIViewContrller是否发生内存泄漏,(只考虑 push、pop)
思路:我们在视图控制器弹出栈,并在这个视图完全销毁时,检测对象是否还活着
步骤:
- 1.交换视图控制器的viewWillAppear与swizzled_viewWillAppear方法,viewDidDisappear与swizzled_viewDidDisappear方法
- 2.使用关联方法,获取和设置视图控制进出栈状态
- 3.且在界面完全消失,并控制器的状态是出栈状态,这时,观察延时观察对象是否存活