OC

性能优化

Posted on 2022-01-31,12 min read

性能优化

CPU & GPU

CPU(Central Processing Unit,中央处理器)

对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)

纹理渲染

屏幕成像流程图

iOS是双缓冲机制,分为前帧缓存 和 后帧缓存

卡顿产生的原因

卡顿现象

按照60fps的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号(上图中每两个VSync之间的时间长度 = 16ms)

解决卡顿的主要思路就是:尽可能的减少CPU、GPU的资源消耗

卡顿优化 - CPU

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView

  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改

  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源

  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致

  • 控制一下线程的最大并发数量

  • 尽量把耗时的操作放到子线程

    • 文本处理(尺寸计算、绘制)
    • 图片处理(解码、绘制)

图片异步解码 - 代码

- (void)image
{
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(
                                                NULL, 
                                                width, 
                                                height, 
                                                8, 
                                                0, 
                                                CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), 
                                                bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

卡顿优化 - GPU

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式

    On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

    Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

  • 离屏渲染消耗性能的原因

    需要创建新的缓冲区

    离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

  • 哪些操作会触发离屏渲染?

    • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
    • 遮罩,layer.mask
    • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
      • 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角
      • 或者叫美工提供圆角图片
    • 阴影,layer.shadowXXX 如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

卡顿检测

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作

可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的

代码示例:LXDAppFluecyMonitor

耗电优化

尽可能降低CPU、GPU功耗

少用定时器

优化I/O操作

  • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
  • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
  • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)

网络优化

  • 减少、压缩网络数据
  • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
  • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
  • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
  • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
  • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个 文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

定位优化

  • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
  • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
  • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
  • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

硬件检测优化

用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

App的启动

APP的启动可以分为2种

  • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
  • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

  • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
  • 如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

App冷启动可以概括为3大阶段

  • dyld
  • runtime
  • main

App启动 - dyld

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)

启动APP时,dyld所做的事情有

  • 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
  • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

App启动 - runtime

启动APP时,runtime所做的事情有

  • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
  • 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
  • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
  • 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数

到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理

App启动 - main

  • APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
  • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
  • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
  • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

App的启动优化

  1. 无用代码、无用的图片(资源)的删除
  2. 发挥多线程的优势
  3. 启动之后要显示的页面,尽量用纯代码写
  4. 业务逻辑的简化
  5. 二进制重排

启动优化通常指的都是pre-main的优化,按照不同的阶段可以大致分为

dyld

  • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct

runtime

用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load

main

在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加载


微信启动时间log

dylib loading - 动态库加载

优化:减少动态库的使用

rebase / binding - 偏移修正 / 符号绑定

  • 偏移修正

    • 在MachO二进制文件里函数的实现地址 eg:0x0001
    • 运行到内存中,利用ASLR(安全机制随机的值) eg:0x1000
    • 运行时:函数实现真实地址 = 0x0001 + 0x1000 = 0x1001
  • 符号绑定

    • MachO文件存在磁盘当中,当程序运行时,通过laodImage镜像到内存中(copy)
    • dyld进行符号绑定

    优化:减少动态库的使用

ObjC setup - OC创建

initializer - load函数 & 构造函数

二进制重排

将所有启动时需要调用的方法,排列在一起 - 二进制重排

安装包瘦身

安装包(IPA)主要由可执行文件资源文件组成

资源(图片、音频、视频等)

  • 采取无损压缩
  • 去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

可执行文件瘦身

  • 编译器优化

    • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
    • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

LinkMap

  • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成(Build Settings -> Linking -> Path to Link Map File - 本地路径)
  • 可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap

优化工具

  • WSL_FPS (FPS检测)
  • LinkMap (每个文件大小)
  • LSUnusedResources (无用的文件)
  • appCode (同上)
  • MLeaksFinder
  • YYKit (异步渲染功能强大)
  • 网络优化

循环引用

1.导致内存泄漏的几种方式?

  • 野指针
  • 循环引用
  • 强引用
  • 非OC对象的影响

2.解决循环应用的方式?

  • __weak typeof(self) weakdSelf = self; 业务逻辑复杂的情况下,例如延迟操作容易引起对象提前释放,所以不建议这种方式
  • 强引用、弱引用一起使用
self.name = @"大宁宁";
__weak typeof(self) weakSelf = self;
self.block = ^{
  __strong typeof(self) strongSelf = weakSelf;
  dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
    NSLog(@"%@",strongSelf.name); // self - nil name - nil
  });
};

self.block();
  • 中间变量,将self设置为局部变量,再block结束时置为nil
self.name = @"大宁宁";
__block LGViewController *vc = self;
self.block = ^(){
  dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
    NSLog(@"%@",vc.name);
      vc = nil;
  });
};
self.block();
  • 上一个方法改进(性能最高的一种方法)
self.name = @"大宁宁";
    
self.blockVc = ^(LGViewController * vc) {
  dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(2 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
    NSLog(@"%@",vc.name);
  });
};
self.blockVc(self);

3.强引用

例如项目中遇到的NSTimer的使用,会导致强引用问题。(页面释放不掉,timer停不下来)

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) NSTimer *timer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2
                                                  target:self
                                                selector:@selector(fireHome)
                                                userInfo:nil
                                                 repeats:YES];
    [self.timer fireDate];
}

- (void)fireHome {
    NSLog(@"来了");
}

- (void)dealloc{
    
    [self.timer invalidate];
    self.timer = nil;
    NSLog(@"%s",__func__);
}
  • 第一种方法,调用iOS API

      - (void)didMoveToParentViewController:(UIViewController *)parent {
      if (parent == nil) {
          [self.timer invalidate];
          self.timer = nil;
      }
    }
    
  • 第二种方法,中间变量,利用创建一个临时变量target,打破self持有timer,则self会被释放,随即timer在析构函数里也可被释放

  • 第三种方法,iOS已经优化过的timerblockAPI

    self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:2 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {
          NSLog(@"来了来了");
      }];
    [self.timer fireDate];
    // 析构函数里释放掉timer即可
    
  • 第四种方法,NSProxy,利用消息转发机制

内存泄漏检测方式

  • Xcode 设置Analyze during 'build' 为yes
  • Instruement
  • SDK MleakFind
  • dealloc

自定义 MleakFind

目标:监听UIViewContrller是否发生内存泄漏,(只考虑 push、pop)

思路:我们在视图控制器弹出栈,并在这个视图完全销毁时,检测对象是否还活着

步骤:

  • 1.交换视图控制器的viewWillAppear与swizzled_viewWillAppear方法,viewDidDisappear与swizzled_viewDidDisappear方法
  • 2.使用关联方法,获取和设置视图控制进出栈状态
  • 3.且在界面完全消失,并控制器的状态是出栈状态,这时,观察延时观察对象是否存活

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